元宇宙社交APP赛道讨论? 新玩法,代表企业,技术趋势等 | 出海同学会No.61 期干货
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导语
“元宇宙”第一股Roblox于2021上市,相关概念迅速走红。国内很多“元宇宙”领域的公司和投资人,很早就已经在该行业布局。今天,我们来和行业前沿公司们一起聊聊“元宇宙”的最新发展和机会。
本期主要分享嘉宾
Amigo 创始人/CEO Arvin Sun
白鲸出海 记者 辛童 (主持人)
亮风台 联合创始人 唐荣兴
领主科技 CEO 刘大鸿
Meta/Facebook Platform Partnerships Abby
声网Agora 战略 Carol
网易伏羲 虚拟人SDK产品负责人 吴佳阳
网易智企 元宇宙解决方案负责人 姚柱
投资人 朱春涛
某知名互联网公司 商业分析师 Marc
某知名互联网公司 Aria
某知名互联网公司 王晓辉
(按照公司字母顺序排序)
要点问题
元宇宙社交app目前有哪些主要的玩法?
有什么代表性的企业?
角色是否可以为非生物,比如杯子?
如何从传统社交过度到元宇宙社交?
制约行业发展的关键节点有哪些?
上下游有哪些机会?
如果创业需要哪些基础建设?
元宇宙社交目前主要玩法?代表性企业?
网易智企 姚柱
自己和公司介绍:网易云信,来自网易核心架构的通信与视频云服务,稳定易用且功能全面,致力于提供全球领先的技术能力和场景化解决方案。云信提供融合通信与视频的核心能力与组件,包含 IM 即时通讯、云呼叫中心、5G 消息平台、一键登录、信令、短信与号码隐私保护等通信服务,音视频通话、直播、点播、互动直播与互动白板等音视频服务,视频会议等组件服务,结合网易易盾推出一站式安全通信方案安全通。云信专注于教育、医疗、文娱、社交等行业。支持公有云、专属云、私有云与混合云等 4 种部署方式。
元宇宙社交其实就两个词,就元宇宙加社交,那我们分别说社交和元宇宙。传统社交有:熟人社交,陌生人社交,有文字聊天的、音视频通话的,也有和游戏相关结合的等。而元宇宙,根据Roblox公司的定义,应具备八大要素:身份、朋友、沉浸感,低延迟、多元化、随地和经济系统以及文明。
再分享下我们看到的目前元宇宙社交的四个现状:第一,目前市面上的元宇宙的应用选择了其中一些元素,但基本都有3D虚拟形象Avatar;就是原来社交基础上加上,虚拟形象或者虚拟场景。比如说“啫喱”,它底板显示一个地图,然后显示虚拟人的想法状态,就是虚拟形象加上地图社交。还有一类是游戏场景的,比如“缓缓星球”,在游戏场景中控制虚拟形象走动;然后和附近的其他虚拟形象进入到音视频房间进行语聊。还有一类在聊天场景下加入虚拟人互动,比如用户输入”Hello”,虚拟人会做一些打招呼的动作等。还有虚拟人和直播结合,1对1或者多人视频连麦等。总结下来基本都是原来社交加上一个虚拟形象,只是每个应用的风格不同,“捏脸”维度不同。第二,元宇宙现在还处于起步阶段,很多应用还在内测阶段,比如字节的“派对岛”还在内测,也比如“希壤”的版本号都是负数。第三,还没有看到有特别创新的元宇宙玩法,基本都是在原来社交上增加了一些亮点。第四,还没有做到想象中的沉浸感,主要是目前大部分应用的设备还是在手机上。
领主科技 刘大鸿
自我和公司介绍:领主科技的主要产品“领主世界”为数字孪生平台,通过数字世界和现实世界的映射,帮助用户从传统社交网络中的user到owner的转变,让用户在数字世界中经营自己的数字人生。
看好元宇宙社交中的数字人,有三点分享:第一,都有虚拟形象来改进人们在互联网上社交的表达,比如情绪和情感。传统社交有两个问题,一是形式比较单一,目前视频方式算是社交的高级阶段了;另外一个问题是人们社交表达上障碍。而虚拟人的方式,可以帮助人去充分表达自己的情绪和情感,包括虚拟人本身的形象和丰富的动作、表情等。
第二,我觉得未来5-10年的商业行为、咨询、以及游戏等都会高度融合,最后汇集到我们的数字人身上。那我们未来在元宇宙里面,都会有一个或多个新的化身和形象,在不同的数字世界有不同身份,也解决了社交网络的身份焦虑。
第三,未来元宇宙普及后,产品形态,会有一个贯通性的角色极有可能是数字人。PC互联网时代最开始是浏览器,用户上网输入网址,登录ID,然后进行人机、人和人的交互。移动互联网时代是一个App,每一个App代表一个商业场景或者社交和游戏。它们都有一个载体。元宇宙时代呢?空间可以用虚拟地图,但是数字人可能会承载其他功能和服务,从一个场景到另一个场景打通。这些数字人可能和我们长得不象,但是可能承载一个服务,承载人工智能,连接各种商业API接口等。
某知名互联网公司 Marc
很同意刚才领主科技的刘总的观点,元宇宙社交的定义,其中要素可以包括:3D虚拟化的场景,虚拟人Avatar等,然后有很强的互动性。第一,新的元宇宙模式的社交需要比现在的社交(文字/语音/视频)等加入更加复杂的情感等。比如我们在元宇宙里面进行触摸,或者物理上的交互等。第二,机制游戏化。第三,有虚拟空间去承载。
我从游戏视角分类:第一类是以 UGC 游戏为核心的平台。它已经具备或者会逐渐出现比较强的社交属性。比如Roblox,我的世界MineCraft等。这个分类方法相对偏高代码或者说就是脚本代码为核心的,到甚至是低代码、无代码;国内比如 Unity支持的Yahaha团队。第二类是基于兴趣和场景去做社交,包含一些有限的UGC,像现在在Zepeto,BUD,缓缓星球,啫喱等。第三类是很大世界编辑器类的;提供一个很强的大世界(从面积和空间角度非常大的场景)编辑器,再有配上很强的 UGC 编辑器,能让用户在里面去构建的自己东西。代表包括第二人生Second life,Decentraland等。第四类是偏 To B应用的,像gather(有人也把gather算成元宇宙社交类)。如果是从使用终端分类和场景分类的话,包括VR Chat和RecRoom这些。
网易伏羲 吴佳阳
自己和公司介绍:网易伏羲成立于2017年,是国内专业从事游戏与泛娱乐AI研究和应用的顶尖机构。网易伏羲专注于数字孪生、强化学习、用户画像、自然语言处理、分布式引擎等多个领域的技术创新,提供有灵虚拟人、“瑶台”沉浸式虚拟活动平台、伏魔AI反外挂、AI竞技机器人等产品。目前,网易伏羲已服务超200家客户,应用日均调用量超数亿次,通过人工智能技术在游戏、文娱等产业中的应用,全面释放创作者的生产力,革新用户体验,丰富每一个人的精神世界。
刚才刘总也提到非常看好元宇宙社交中虚拟人的应用,我们团队就是专注于提供虚拟人交互的AI能力的,我们也认为虚拟人Avatar的AI交互能力是元宇宙中非常重要的基础技术之一。今天想分享一下数字虚拟人技术是如何赋能元宇宙社交的。网易内部也做了一些尝试,比如网易瑶台沉浸式会议系统,它是一款在虚拟世界创造身临其境的、虚拟的、面对面的活动体验的虚拟社交产品。当时网易云音乐上市,我们就塑造了虚拟的网易创始人“丁磊”在虚拟世界敲钟的场景。在“瑶台”中,诸如此类的AI虚拟人技术应用有很多。
AI虚拟人的应用,可以分为两类,娱乐型和功能型。
第一类,娱乐型数字人技术让元宇宙社交产品更具可玩性和沉浸感。很多C端玩家希望自己在元宇宙中的虚拟化身能和自己长得很接近,智能捏脸技术就可以帮助用户在1-5秒内生成专属虚拟形象,用户上传一张照片,AI可以识别五官、甚至是识别眼镜、发型等特征,还原到虚拟形象中。光有虚拟化身还不够,还需要能够实时地与人互动。原来元宇宙社交App和游戏中,玩家的交互没有太多表情等内容,像是一个木头人,而当前技术可以实现迁移用户说话时候的口型,表情,在不久的将来还可以畅想还原肢体语言等,让用户的表达更加精准,也更具沉浸感。
第二类,功能型数字人,他的主要目的就是用AI来提高虚拟化内容的生产效率和体验,实现元宇宙场景的降本增效。比如我们线下去银行办理业务,就会有大堂经理,柜台员工来为我们服务,在元宇宙中仍然需要有这样的角色来服务,但他们可以不再是真人扮演,而是一些虚拟的NPC。他们往往具备了专业的知识储备,并且通过虚拟人合成技术,可以通过解析文本合成其动作表情,更好地实现和其他用户的实时交互等。
Meta/Facebook Abby
自我和公司介绍:我来自Meta平台合作伙伴团队,Platform Partnership Team,主要工作是帮助中国的出海企业/App开发者对接 Facebook 和 Meta 众多产品上的 API 产品。Meta 有提供上百种 API,不同API有不同功能和数据权限。我们团队帮助合作伙伴去判断哪个 API 适合他们的用户需求,提供更多样化的功能和价值、创造更好的用户体验等。
目前 Meta 在提倡的一个概念,是利用技术去帮助残障人士实现一些他们缺失的功能。比如使用VR头盔 Oculus 和一些软硬件去帮助失去手的人获得现实中不能获得的能力,在未来可以弹钢琴也不是不可能的。社交和娱乐是元宇宙可以做的是一方面,而这些帮助人类提升身体能力的方向也是元宇宙很好的应用。
另外分享一个我最近在玩的设计 App -- Be Real,创始人来自法国,在欧洲那边挺流行。它的一个特点是每次分享照片都会用到两个镜头,前、后的镜头,比较有趣。比如在健身房的场景,Post 的时候能看到两个镜头视觉的场景,可以省略文字的描述,提供更沉浸、更真实的分享体验。刚才大家提到元宇宙社交,Be Real这样普通的双镜头模式可能也会带来一些新的玩法和机会,最大化现有硬件上两个镜头所带来的价值。
亮风台 唐荣兴
自己和公司介绍:亮风台成立于2012年,是中国首批AR专业公司,全球领先的AR平台级技术、产品和服务提供商。亮风台持续优化端云结合的AR平台HiAR Space,构建“超实境智慧空间”,面向垂直行业与终端用户提供专业AR产品与服务。
我觉得现在元宇宙领域,虽然还没有特别重大的质变性的创新,但是已经有很多不错的创新的迹象。另外分享下关于空间互联网的,包括Facebook、微软、Google等公司都在做,对现实的物理空间进行理解、计算、3D建模、连接等,然后形成“真实世界“的“元宇宙”。未来我们就可以通过这个重建的“空间”进行更多交互,比如全息视频通信等。
另外一些技术用在直播加强等,比如我们带上AR眼镜开会,可以直接悬空画图标,然后与会其他人也能看到等。代表企业和产品除了Facebook(Meta)外,还有大家熟知的Magic leap、SnapChat,Niantic(宝可梦Go公司)等公司,推荐大家看韩国的一部片子《阿尔汉布拉宫的回忆》,里面有增强现实游戏的场景,挺不错。
元宇宙角色是否可以为非生物,比如一个杯子?
网易伏羲 吴佳阳
生物和非生物最本质的差别是——生物是具有可交互性的。而生物当中,人又是最特别的,因为人是智能的,有社会性的。用户来元宇宙虚拟世界主要是去做交互和交流的,所以当用户选择了非生物的角色,但是他仍然有和其他虚拟场景、人物交流、互动的诉求,实际上是把这个物体拟人化了,本质上用户在虚拟世界中还是一个人、还是要去跟其他人交流互动的。
不过这个问题指引了一个很好的创新方向,形象创建层面会有更多玩法,用户不仅可以捏脸,还可以捏物体了,比如捏一个杯子,一张椅子等等。
领主科技 刘大鸿
我们公司的文化是科幻风,每个团队成员有一个漫威神话或者西游记的花名。比如漫威里面有一个角色格鲁特(小树人),类似这样的角色。所以我们做产品时思考过一个问题:(数字人)角色是否可以进化而来,如果可以进化,最开始的形态是什么?简化到最后,我们就把角色的最初状态做成了一个立体的漂浮在地面上的圆球,它可以进化出很多东西来,比如物体(杯子等),也可能进化成人。最后可能大部分用户还是选择把它演化成跟人差不多的形象。因为大部分用户还是为了满足社交需求,用人的形象去社交。类似鲁迅先生说,你要去画个鬼,最后发现还是很像人。所以未来元宇宙中角色,人的形态还是会偏多。不过一些特殊形态等,还是需要年轻用户去想象的;年轻人会少一些限制,更加多才多艺,会把角色做的千奇百怪的。另一个问题,未来元宇宙中的每个人,物体等都有ID的话,需要多少ID才够?所以我们产品的ID设计,包括区块链的地址等,就改变了很多规则,设计得比较长,比较多一些。
亮风台 唐荣兴
主持人问题是元宇宙中的角色非生命体化,我分享另外一个类似的,现实生活中的物体数字化到元宇宙中。未来元宇宙中的虚拟物体也可以是现实中的物体数字化,通过物联网,万物互联的形式。以后每个物体都可以通过IoT设备接入,有自己的ID(URL),其相关状态和数据就可以接入元宇宙中了。还有一类是生物体的意识接入元宇宙中,比如通过脑机接口把猫的意识接入到元宇宙中等。
如何从传统社交过度到元宇宙社交?
某知名互联网公司 Marc
首先,我觉得可能有很难有原来的社交产品革自己的命,然后过渡到元宇宙去中,不管是微信/QQ等,而更可能是一款和现在社交产品差异化很大的产品来颠覆。因为要把现在社交产品带到新的元宇宙世界的话,带过去的可能有“资产”,但是也会有很多“负债”(限制)。
那差异化很大的产品可能会有多种形式,这里讲2个:第一,定义好场景跟核心体验,可能是游戏场景,然后拓展出更多社交元素。举例游戏化3D互动,比如我们和熟人朋友玩游戏(比如”和平精英”),场景是在一起玩游戏,但核心体验是和熟人在聊天互动。第二,切垂直核心人群或者一种内容属性。比如像是VR Chat沉淀的第一波核心人群就是二次元人群;包括最近的“修勾夜店”,一个用 Unity 工具去做出来的产品。其中重要的指标是用户在里面的时长,即使技术的变化没有那么大。
网易智企 姚柱
我理解从现在的社交到元宇宙社交分几步:
第一步,现在的社交上增加一些元宇宙元素,比如虚拟人。举个例子,在直播连麦社交领域,在现在高级美颜基础上增加上虚拟人元素,增加上动作和表情迁移等,实现中之人驱动虚拟人开播,同时也可以实现真人和虚拟人的切换。技术方面,当前阶段有些公司提供基于安卓和iOS的原生SDK,基于轻量化的渲染引擎,帮助用户实现虚拟人直播等玩法。
第二步,往更沉浸体验上去靠,增加了虚拟场景(也就是游戏化)。要做这个虚拟场景(游戏化),技能难度就出现了。原来的原生轻量化引擎渲染带不动,就需要使用Unity或者UE(虚幻引擎)等这样专业的游戏引擎了,公司一般就会考虑招聘Unity开发人员。
第三步,往更高级的沉浸感上升级,这是就终端就不仅是手机了,就要更高级的VR/AR硬件设备了。但是目前的VR/AR设备还不是很成熟,包括重量较重,还有眩晕感等,都是目前行业发展的瓶颈。
声网Agora Carol
自己和公司介绍:成立于 2014 年 4 月的声网是实时互动 API 平台行业开创者,是专业服务商。开发者只需简单调用声网 API,即可在应用内构建多种实时音视频互动场景。声网 API 已经赋能社交直播、教育、游戏电竞、IoT、AR/VR、金融、保险、医疗、企业协作等 20 余行业赛道,共计 200 多种场景。
从传统社交过渡到元宇宙社交,本质上是互联网在继远程能够传递文字、图片、音频、视频这四大信息维度之后,可以远程传递更高的信息维度的数字化的物理信息。比如,我们现在用腾讯会议传递的是二维的图像和音视频,大家能看到彼此的表情。但如果在元宇宙的空间里面,有一些实时的物理互动也能呈现,包括用户的距离远近,或者互相拥抱等。未来在元宇宙中,我们可以更先进的方式无限逼近或超越现实中的体验来社交娱乐和生活。元宇宙社交有几个关键因素,包括虚拟人Avatar,社交关系、UGC内容、经济系统。国外很多应用,比如IMVU,会加上经济系统,在游戏中发行依托“以太坊”的一些虚拟货币,然后可以在游戏内或者在其他平台进行流通。
制约行业发展的关键节点有哪些?
网易智企 姚柱
关于行业瓶颈,首先是多方面技术问题,包括终端、引擎、AI技术、音频技术、渲染技术、网络等。
第一,AR/VR等硬件终端设备就是影响行业发展的一个瓶颈;可能有一款标志性的硬件产品发布来改变,就跟当年iPhone 4的发布和普及标志着移动互联网时代的来临。有可能今年或明年苹果发布一款AR产品标志时代的来临。第二,目前用的比较多的引擎Unity和UE都比较重,可能会有国内或者国外公司开发出更加轻量化的引擎。第三,目前面向UGC场景的AI技术还不够。比如,现在用户要做一个很满意的虚拟形象的难度还是很高的。第四,沉浸式的音频技术还需要发展。包括模拟真实环境的音效,包括空间音效,用户能判断声音的来源反向等。第五,高精度模型的渲染,高精度模型对算力要求非常高,往往客户端是带不动的,需要用到 GPU 云实例,这依赖云计算特别是边缘计算技术的发展,同时GPU 实例目前成本是非常高的,这个也是云游戏没有普及的原因,另外对比客户端本地渲染也会因为延时带来一些体验问题。第六,网络技术,目前一些3D模型渲染以后数据非常大,对于网络开销的要求也大。
然后是行业政策因素的限制,元宇宙的很多系统(比如经济系统)基于区块链的,目前行业政策限制因素还是比较多。最后就是技术人才储备因素的限制;我们做元宇宙,在 AR/VR还没有普及之前就需要大量的有游戏开发基础,美术功底的人才。
声网Agora Carol
制约行业发展我说两点:一个应用本身的社交体验能力,一个是技术能力。
第一,应用本身把用户的社交体验做得很好并且沉淀关系链的难度还是很大的。虚拟人Avatar本身只是社交的基础,不是核心用户价值。国外一款产品 itsme,在Avatar的个性化细节等做的很好,包括扩头发的长短,发根到发梢的细节都很好。但它的用户打开频率和留存都不是很高,因为社交做的不够好。而Zepeto、IMVU、超级 QQ 秀,派对岛等,就是社交做的好,沉淀了社交关系链。一些新颖的互动性玩法是3D的虚拟社交平台区别于传统社交工具的一个关键体验。比如超级 QQ 秀里加上了大量的派对的小游戏,用户可以使用自己的Avatar和朋友的Avatar一起去玩类似糖豆人等的游戏。派对岛里面它加了一起看的功能,用户可以一起去看一个演唱会,一个电影等,模拟现实中的社交体验的。Zepeto它把热播剧里面的一些相关角色带到 Zepeto里面,比如有真实的明星见面会。
第二,技术能力,包括3D 渲染、动态捕捉,还有沉浸式的音频技术都是目前发展的一些关键技术能力。我们声网就在解决沉浸式音频技术的问题:1)高沉浸性,比如3D空间音效,相当于听声辨位;角色可以在空间中自由移动,全方位地感受 3D 的音效。比如某一个人离我越近,他的声音(脚步声等)我就听得越清楚,还能分辨从哪边走来的。还有模拟环境音,包括多人同时说话,也包括背景的水声/风声等,其实就是更模拟真实世界的体验。2)高互动性,比如我们操纵Avatar 在元宇宙中走来走去,多个虚拟形象之间超低延时的动作同步和状态同步。3)高实时性,比如面部或者动作捕采集的一些表情和动作数据,如何能高实时地反馈到Avatar 的上等。
某知名互联网公司 Aria
从传统社交到元宇宙社交,我去思考一个问题,我为什么要到新的场景去社交?我的理解是因为它(元宇宙)提供了一个新的场景,对比线下的场景更好。
第一种,是线下场景我负担不起,需要到虚拟世界中来,比如某个Party可能要去海岛,要上游轮等。第二种是虚拟场景比现在的网络社交更好,比如我们现在开一个微信会议,只能看到大家的二维形象;如果使用元宇宙的虚拟场景,让我的感受到更加真实的会议和参会人员。第三种,是让我的场景有变化,有更高的自由度,比如山谷、溪流、禅。可以参考的app有Meta 的Horizon work、Party go,还有VR chat等。
Amigo Arvin Sun
自我和公司介绍:Amigo是一个以内容为驱动的宠物培训数字化移动平台。帮助宠物训练师数字化培训技能和服务。Amigo专注于Gen - Z 代养狗用户,为其提供订阅服务和200 多个技巧培训课程;同时为培训师提供服务管理和沟通的工具,通过将宠物主的咨询服务在线化为培训师增加收入。Amigo正在帮助宠物主与他们的宠物有效地沟通,并扩展到知识分享、宠物展示和宠物 KOL 经纪服务。Amigo的使命是让全球数亿的狗狗的训练变得简单、有趣、经济、社交化。Arvin Sun(孙邻家)现任Amigo的创始人兼首席执行官,2022年度“全美十大华人杰出青年”,也是互联网连续创业者和创新文化的长期拥护者。在中国和美国有10年的互联网创业经验,曾用数年时间致力于帮助中小餐厅实现餐饮数字化。
我推荐的一款软件是韩国的场景社交软件Zepeto,他们帮品牌做虚拟店铺,把更多的虚拟场景应用到营销上。他们跟 Gucci,迪奥等去合作虚拟店铺,还有与韩国汽车厂商合作,推出虚拟试驾等。
关于从传统社交过渡到元宇宙社交,是否可以实现,我是持怀疑态度的。相对而言,我更看好从其他场景或者赛道切到元宇宙社交,比方说目前在做在线办公的。线上办公直接呈现的是做办公工具,在效率上发力,但实际是一个高度场景化,需要强交互,强社交的产品。所以是极有可能成为元宇宙社交的开始。
另外如果我们假设可以过渡到元宇宙社交,那么就需要很多类型的上下游的公司合作,我用“元宇宙供应链化”来形容。元宇宙社交体系非常大,需要很多类公司一起合作,然后拼装融合成元宇宙世界。这样一个3D(甚至4D)的世界,要要的算力,引擎,带宽,电力,人力,脑力等都是特别大的一个量;一般的创业公司可能没有办法承担所有的东西,需要多方参与。参与方我觉得有这几类:第一类,基于底层技术的。比如做引擎的,像Unity这样的。也比如声网这种做音频、视频底层技术的,其他在元宇宙里的生态公司直接使用这些技术组块就可以了,类似现在(比如直播)公司使用声网的现成API和技术。第二类,场景应用层面,这个部分我觉得是最难的。新的元宇宙场景跟现在的社交场景相比,最大的区别是交互要发生很大的变化,从感官,体验等体验完全不同。因为在一个3D的世界里,用户对交互的要求就是更接近现实。我个人认为目前只有有两个方式可以实现,埃隆马斯克的脑机接口方式和离我们比较近的AR/VR,通过外置硬件把我们带到一个沉浸式的虚拟世界中去。帮真实的人要参与到虚拟场景去中,交互和真实感不能断层。第三类,元宇宙中的内容生产方,包括虚拟元素的提供方更细分。元宇宙中的虚拟场景搭建,虚拟化的人,虚拟化的物品等,需要多个公司来完成,就会出现有些公司专门做虚拟人,有些专门做虚拟的物品等。
元宇宙社交,核心还是社交。虽然理论上是可以通过全新的技术积累和拼接,搭建出来一个元宇宙社交场景,但是目前很难。另外一个方式是“老树发新芽”,例如腾讯 ,Snapchat这类当下的社交公司,他们会在现有的产品上增加3D元素,努力靠近元宇宙社交,但是他们并不是真正的元宇宙社交 ;比如最近再次火爆的QQ 秀,只是用了3D 虚拟人这个形式;它还是在原有的产品上,用 3D 的虚拟形象开始往这扩展。
某知名互联网公司 王晓辉
我觉得任何创新都有它的底层逻辑,元宇宙这个概念为什么突然火了?我认为本质上是社交的需求一直都是存在的,所以在做这个领域的时候去找到方向比较关键。那方向,不是看Meta 公司如何做的,而是需要独立的思考。
那元宇宙到底解决什么本质需求,解决了哪些当前的社交手段解决不了的问题,那哪些痛点是受限于当前技术而未来可以被解决的?我认为这就可能是我们面临的机会的一个思路。
首先,社交的需求一直都在,只是随着新技术出现,社交方式变化了。原来的社交方式是线下现实的场合聚在一起去沟通,比如邻里在大院子里聚一起沟通。互联网技术带来了新的社交方式,也有其优势和缺点。互联网的优势是可以打破地域限制,突破空间限制,可以容纳更多人。形象可以虚拟,可以轻松创造出比现实生活中更好看有趣的形象。在虚拟世界,能做一些现实生活无法完成的事情。但是互联网社交也有其劣势,基于目前技术的互联网社交的缺点大部分是感官层面,比如缺少触感、互动性和注视感等,包括现在还没有很好的视频会议技术能完全替代线下会议的沉浸感。而元宇宙的方向就是解决这类问题,然后解决问题有一个递进的方式,先解决互动性和交互性,然后再解决视觉感官。大家对于社交的交互的需求是更强于视觉体验的,比如早期的游戏都是像素级的,大家还是玩的很嗨。后来游戏的发展从像素到 2D,到2.5D,到 3D,再到 VR等,感官上不断升级,但并不太影响互动。所以可以优先解决交互的技术限制,再在解决视觉上的体验。
最后我理解元宇宙如果发展到一定质变后,元宇宙可以提供和线下等同或更好的办公/社交体验,这可能会改变房地产的底层逻辑,改变当下人们居住习惯。人们不用再聚集在中心城市了,这可能是更加长远的机会,因为任何环境的变化,都会催生更多机会。
上下游有哪些机会?
如果创业需要哪些基础建设?
网易智企 姚柱
关于上下游机会,第一,上层的具体领域资产类的,比如虚拟人的美术资产创建等机会。如果每一款应用要做到自己独特性,就要做自己的风格,就要大量自己的美术团队做设计,包括原画设计。而且要让整个元宇宙世界丰富多彩,虚拟人,场景,物件等资产创建都有大量的机会。第二,底层的引擎和工具方面的机会,包括Maya或者其他渲染引擎,Unity,UE,还有其他动作捕捉工具等方面的创新和机会。目前的引擎和工具虽然已经很强大了,但是还有很多优化和改进的空间,只是这方面的门槛会更高。第三,像我们做的PaaS层的机会,给客户提供整合SDK/API的。比如我们目前提供的虚拟实时互动的整套 SDK, 里面包含了虚拟人捏脸,迁移表情,迁移实时音视频直播等。上层应用我们SDK的公司,不用管这些具体实现,重点专注在自己的业务设计,核心玩法的设计。第四,基于这类SDK等的下游公司去做一些垂类的解决方案,在细分领域或行业的。比如只专注在金融行业去做虚拟客户的解决方案的,或者虚拟直播领域的SaaS工具等。
创业需要哪些基础建设,其实更多还是关注工程实现方面的基础,比如一些安全美术模型资产,对应的建模能力的储备,UE类似的引擎技术储备(甚至自研引擎)。具体还是要看详细的创业方向,对于基础的需求可能也会不同一些。
Amigo Arvin Sun
关于元宇宙社交创业机会,我分享三个机会方向,一、元宇宙行业“供应链”相关;二、细分市场(人群或场景)类;三、市场营销类。
第一,我觉得跟所有的”元宇宙供应链“相关的上下游都有机会,无论是底层技术,应用层面,还是内容生产。现在市面上就是这方向匮乏,机会多,不过这个方面的竞争也会越来越大,尤其是大公司都会参与到这个里边来。
第二,细分市场(人群或场景)类。传统的社交(比如微信)是通用类型的,体现的是工具或信息传递属性,可以覆盖所有的领域和行业;但是在细分领域的交互,元宇宙社交会有很多机会,比如篮球爱好者人群(专门为篮球爱好者提供的元宇宙社交产品等)。我们现在的产品Amigo也是针对细分市场的,针对养宠物的人群,提供线上训狗课程,也有知识社区,同时提供宠物主之间的社交。这个细分的宠物社交就可以通过元宇宙社交实现。我认为针对细分市场领域的元宇宙社交产品还是有很多新机会的。
第三,为元宇宙社交提供市场营销/销售解决方案的。帮助其实现流量获取是一个巨大的机会。比如一些公司需要远程获客(包括to B的),客户在异地,如何能更好的通过元宇宙技术来解决用户触达,产品展示,到最后用户使用和购买的过程都有很多机会。我有个朋友在做在线虚拟办公,叫Cubo,他们的产品是针对海外企业客户的;因为公司在国内,疫情又出不去,他们就对于海外市场营销和方案有需求,可能元宇宙的技术在这样的场景很有需求。
某知名互联网公司 Marc
机会上比较看好上游里面的一些核心工具、底层硬核革新的、还有内容生产者。
我们可以看看Epic(做虚幻引擎的)公司最近推出的一系列工具,包括从去年开始的 Metahuman 到今年的其他工具,很明显的一个特征就是SaaS 化,都在云端去帮助创作者去完成很多步骤。因为本身内容创作(包括游戏),需要大量的时间在本地进行渲染、烘焙等工作,特别耗时。Epic新出的工具,第一是减少了本地算力的门槛和依赖,第二就把工具都简化了,不需要特别专业的创作者都可以使用。Epic过去一年出的这些 SaaS 化的云端工具,很多在过去2-3年收购回来的公司。
另外更底层的,像图形学,像 GPPU 等的一些革新,特别硬核的也有机会。虽然不是针对太多客户,但是里面还是有机会,可能未来被某些平台方公司给收购了。
还有内容生产者,我们内部叫builder 也是有机会的。比如之前在“我的世界MineCraft”上做清明上河图的那个公司,后来做web 3.0偏NLP方面,去帮别的客户 build 东西的。另外在Zepeto里面,也有很多IP的公司在里面去做内容生产,包括打造自己的空间,idol的应援等。在元宇宙中的内容生产者,可以和抖音/TikTok里面的内容生产者类似,只是要求更要一些,偏 MCN 或者有组织的内容生产者。
投资人 朱春涛
从投资角度看web3,目前更多是在看技术性的东西:引擎、工具等,还包括像算力、密码学、数据传输,通讯、硬件等领域的技术。
我认为行业成熟的一个标志,就是行业中各部分利润分配能相对明确界定后,整个行业就可能有蓬勃发展的基础。Web3是去中心化,它可以重新定义很多生产资料的所属权;产权定义了后,还要去定义生产关系。虚拟人Avatar可以算资产,就看公司如何去运营这个资产。推荐看下A16z 的网站,写得挺好的,包括元宇宙在这块确权和生产关系的。
另外我们最近也在看Epic和Nvidia的产品和发展,我们也觉得生产工具的入门化(简化和门槛降低)会带来很多机会。比如Epic刚发布的Twinmotion工具,用来做建筑产品的,试用了下,速度非常快。概述下就是在这些工具使用门槛逐步下沉,算力成本,通讯成本逐步降低以后,可以看到元宇宙的曙光和机会。但很多核心技术还是卡住的,比如服务器,传输,存储。像UDK,从最开始的支持八人同步到现支持百人同服,但是人多也会出现很多问题,包括数据是否是真的同步(比如一个杯子在不同地方打碎的细节呈现不同)等。所以,我感觉如果要造一个完全的虚拟空间来说,可能还有5-10年甚至更长的时间,需要一个一个技术的实现。
另外我们在国内看了一些做这种数字资产生成的,用AIGC的方式,也是非常有潜力的机会。虽然国内在虚拟货币的限制比较多,但我觉得并非坏事,而是让公司把精力更集中在技术发展上。
本期编辑:Martin
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